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Armas halo wars

Armas halo wars

 
 
 


Pistola M6G
 
 


Pistola estándar, puede cargar 8 balas por
cargador y es útil contra casi cualquier enemigo, no tiene mira a diferencia de la pistola de Halo 1. Un buen uso le permite causar grandes daños al apuntarle a la cabeza.

Subfusil M7/sin casquillo
 
 


Ligera, puede causar estragos en las líneas enemigas si se
reserva sus municiones y si se sabe usarla apropiadamente, carga 60 balas sin casquillo de percusión. Su retroceso en disparo continuo la hace inapropiada en espacios abiertos.

Rifle de asalto MA5C-ICWS

 


Versión mejorada del clásico MA5B, con un cargador menor de 32 balas semiperforadoras.

Rifle de batalla BR55HB-SR

 


El clásico de Halo 2 vuelve, puede cargar 36 balas y tiene una pequeña mirilla de 2x de aumento, dispara pequeñas ráfagas de 3 proyectiles. Muy recomendable por su combinación de rifle de asalto y rifle de precisión.

Escopeta M90A-CAWS

 


Poderosa escopeta, solo puede cargar 6
cartuchos pero es muy eficaz a corta distancia, tarda en recargarse y puede llevar pocas recargas a diferencia del M90 MK1 (Halo 1).

Rifle de precisión SRS99D-S2 AM
 



Rifle de francotiradores altamente fiable, cuenta con aumento 5x y 10x, puede ser extremadamente peligrosa en manos expertas, inservible contra los Flood.

Lanzacohetes M41 SSR MAV/AW

 


Clásico lanzacohetes, con x2 zoom, puede destruir cualquier vehículo en cuestión de disparos. El misil ahora es más rápido y puede servir como bengala al dejar un pequeño haz de luz detrás de él.

Laser Spartan W/AV M6 G/GNR

 


El arma más poderosa de la saga, tarda en disparar, su gran debilidad. Su radio de ataque es largo y se intensifica en pasillos. Su mira especial de x2 zoom asegura un blanco perfecto. El problema es el pequeño rayo láser que se proyecta antes de disparar el rayo principal que sirve como guía, y delata al arma.

Granada de fragmentación M9 HE-DP

 


Con un radio de
efecto de 5m, es útil frente a grupos de enemigos o en pasillos.

Granada incendiaria

 


El rango es de 2m. pero quemará todo ser vivo cercano, la explosión dura un poco más por lo que es letal para los que pasen por ahí, no hay salvación posible excepto por la invencibilidad.

Pistola de
plasma

 


Arma estándar de los Covenant, puede recargar su tiro manteniéndose presionado el gatillo, es poderosa contra escudos y seres del cóvenant, equivalente a la magnum, no recargable, batería de 100 cargas de energía.

Rifle de plasma

 


Usada por los Brutes luego de la rebelión Elite, no se recarga pero es poderosa, equivalente al rifle de asalto, batería de 100 cargas de energía. Muy fiable dado su ataque por plasma.

Aguijoneador

 


Dispara ráfagas de cristales que se adhieren estallando, la potencia de la explosión depende de cuntos proyectiles se han adherido al objetivo, sin olvidar mencionar que los proyectiles te siguen, carga 19 letales proyectiles, a diferencia de aguijoneador de halo 2, no se puede usar a 2 manos.

Carabina
 
 


Versión del Rifle de batalla, cuenta con x2 zoom y dispara rápidamente, es útil como suplemento a rifles de precisión o de partículas, carga 18 proyectiles. Una buena elección en reemplazo del Rifle de batalla.

Rifle de partículas (Rifle de haz)

 


Equivalente del rifle de precisión, dispara partículas altamente concentradas, con doble zoom (5x y 10x), batería de 100 cargas de energía, lo que hace que solo dispare 25 veces antes de que se le agote la batería. En algunas superficies, el disparo rebota.

Espada de energía

 


Arma poderosa cuerpo a cuerpo, acaba de un espadazo a cualquier cosa con cortes perfectos, energía de 100, si te acercas lo suficiente para que la mira quede roja, si atacas en ese momento, correrás a matar al objetivo, lo que lo destruirá de un espadazo. Si dos espadas se golpean simultáneamente, no hay muerte pero sí perdida de escudos.

Granada de plasma

 


Con un radio de efecto de 4m., estas se adhieren a su objetivo matándolo inmediatamente, funcionan como bengalas pues desprenden luz.

Cañón de combustible

 


Dispara proyectiles radioactivos cuya explosión es parecida a la de una granada de plasma, lleva 5 proyectiles por carga y es aparatosa, su mira de x2 zoom desenfoca los alrededores del objetivo para asegurar un tiro perfecto.

Aplastador

 


Especie de escopeta, carga 5 cargas explosivas, pero es muy fuerte. Aunque su alcance es algo corto y dispara con un ruido delatador, puede llegar a ser un complemento perfecto de otras armas de a 2 manos.

Spiker Brute

 


Nueva versión del Rifle de plasma brute, similar al aguijoneador, sus proyectiles se pegan pero no causan el mismo efecto, tiene un poderoso ataque cuerpo a cuerpo, carga 40 picos por carga.

Cañón brute

 


Poderoso lanzagranadas, sus granadas no solo resultan devastadoras contra grupos de enemigos sino que también golpean bien duro, cargan 6 granadas.

Martillo gravitatorio

 


Poderoso martillo, usa la onda expansiva como extra para expulsar al enemigo a unos metros fuera del portador, energía de 100 cargas.

Granada pinchuda

 


Más efectiva que la granada de plasma, esta se pegará a cualquier rincón, pero su rango es de 3m. además de que la exploción es cónica, por lo que queda reservada para vehículos y pasillos. Una de estas bien colocada en un vehículo puede destruirlo.

Haz centinela

 


Versión portable del rayo centinela, batería 100 cargas, útil como bengala y como arma antiaerea, tiene alcance infinito, pero no cuenta con zoom, se recalienta si no se tiene cuidado .

 
Armas Pesadas


Afuste de misiles
 
 


Dispara al aire misiles teledirigidos que caen sin piedad sobre el objetivo, en modo torreta tiene misiles ilimitados pero al desmontarse lleva solo 8, dejando al
jugador en desventaja. UNSC

Cañón de plasma

 


Lanzará severos proyectiles de plasma, lanza proyectiles similares a los del banshee. Al desmontarse tiene batería para 200 balas. Covenant.

Ametralladora pesada AIE-486H

 


Ametralladora antiaerea de largo alcance y buena precisión también eficiente contra la infantería, al desmontarse cargan 200 balas. UNSC

Lanzallamas

 


Quemará todo lo que esté a su alcance, a diferencia del lanzallamas de Halo 1 (PC) no se recarga. Posee la desventaja de que si no se usa adecuadamente, se sobrecalienta, combustible al 100%. UNSC. 
 
Armas


Pistola M6G
 
 


Pistola estándar, puede cargar 8 balas por
cargador y es útil contra casi cualquier enemigo, no tiene mira a diferencia de la pistola de Halo 1. Un buen uso le permite causar grandes daños al apuntarle a la cabeza.

Subfusil M7/sin casquillo
 
 


Ligera, puede causar estragos en las líneas enemigas si se
reserva sus municiones y si se sabe usarla apropiadamente, carga 60 balas sin casquillo de percusión. Su retroceso en disparo continuo la hace inapropiada en espacios abiertos.

Rifle de asalto MA5C-ICWS

 


Versión mejorada del clásico MA5B, con un cargador menor de 32 balas semiperforadoras.

Rifle de batalla BR55HB-SR

 


El clásico de Halo 2 vuelve, puede cargar 36 balas y tiene una pequeña mirilla de 2x de aumento, dispara pequeñas ráfagas de 3 proyectiles. Muy recomendable por su combinación de rifle de asalto y rifle de precisión.

Escopeta M90A-CAWS

 


Poderosa escopeta, solo puede cargar 6
cartuchos pero es muy eficaz a corta distancia, tarda en recargarse y puede llevar pocas recargas a diferencia del M90 MK1 (Halo 1).

Rifle de precisión SRS99D-S2 AM
 



Rifle de francotiradores altamente fiable, cuenta con aumento 5x y 10x, puede ser extremadamente peligrosa en manos expertas, inservible contra los Flood.

Lanzacohetes M41 SSR MAV/AW

 


Clásico lanzacohetes, con x2 zoom, puede destruir cualquier vehículo en cuestión de disparos. El misil ahora es más rápido y puede servir como bengala al dejar un pequeño haz de luz detrás de él.

Laser Spartan W/AV M6 G/GNR

 


El arma más poderosa de la saga, tarda en disparar, su gran debilidad. Su radio de ataque es largo y se intensifica en pasillos. Su mira especial de x2 zoom asegura un blanco perfecto. El problema es el pequeño rayo láser que se proyecta antes de disparar el rayo principal que sirve como guía, y delata al arma.

Granada de fragmentación M9 HE-DP

 


Con un radio de
efecto de 5m, es útil frente a grupos de enemigos o en pasillos.

Granada incendiaria

 


El rango es de 2m. pero quemará todo ser vivo cercano, la explosión dura un poco más por lo que es letal para los que pasen por ahí, no hay salvación posible excepto por la invencibilidad.

Pistola de
plasma

 


Arma estándar de los Covenant, puede recargar su tiro manteniéndose presionado el gatillo, es poderosa contra escudos y seres del cóvenant, equivalente a la magnum, no recargable, batería de 100 cargas de energía.

Rifle de plasma

 


Usada por los Brutes luego de la rebelión Elite, no se recarga pero es poderosa, equivalente al rifle de asalto, batería de 100 cargas de energía. Muy fiable dado su ataque por plasma.

Aguijoneador

 


Dispara ráfagas de cristales que se adhieren estallando, la potencia de la explosión depende de cuntos proyectiles se han adherido al objetivo, sin olvidar mencionar que los proyectiles te siguen, carga 19 letales proyectiles, a diferencia de aguijoneador de halo 2, no se puede usar a 2 manos.

Carabina
 
 


Versión del Rifle de batalla, cuenta con x2 zoom y dispara rápidamente, es útil como suplemento a rifles de precisión o de partículas, carga 18 proyectiles. Una buena elección en reemplazo del Rifle de batalla.

Rifle de partículas (Rifle de haz)

 


Equivalente del rifle de precisión, dispara partículas altamente concentradas, con doble zoom (5x y 10x), batería de 100 cargas de energía, lo que hace que solo dispare 25 veces antes de que se le agote la batería. En algunas superficies, el disparo rebota.

Espada de energía

 


Arma poderosa cuerpo a cuerpo, acaba de un espadazo a cualquier cosa con cortes perfectos, energía de 100, si te acercas lo suficiente para que la mira quede roja, si atacas en ese momento, correrás a matar al objetivo, lo que lo destruirá de un espadazo. Si dos espadas se golpean simultáneamente, no hay muerte pero sí perdida de escudos.

Granada de plasma

 


Con un radio de efecto de 4m., estas se adhieren a su objetivo matándolo inmediatamente, funcionan como bengalas pues desprenden luz.

Cañón de combustible

 


Dispara proyectiles radioactivos cuya explosión es parecida a la de una granada de plasma, lleva 5 proyectiles por carga y es aparatosa, su mira de x2 zoom desenfoca los alrededores del objetivo para asegurar un tiro perfecto.

Aplastador

 


Especie de escopeta, carga 5 cargas explosivas, pero es muy fuerte. Aunque su alcance es algo corto y dispara con un ruido delatador, puede llegar a ser un complemento perfecto de otras armas de a 2 manos.

Spiker Brute

 


Nueva versión del Rifle de plasma brute, similar al aguijoneador, sus proyectiles se pegan pero no causan el mismo efecto, tiene un poderoso ataque cuerpo a cuerpo, carga 40 picos por carga.

Cañón brute

 


Poderoso lanzagranadas, sus granadas no solo resultan devastadoras contra grupos de enemigos sino que también golpean bien duro, cargan 6 granadas.

Martillo gravitatorio

 


Poderoso martillo, usa la onda expansiva como extra para expulsar al enemigo a unos metros fuera del portador, energía de 100 cargas.

Granada pinchuda

 


Más efectiva que la granada de plasma, esta se pegará a cualquier rincón, pero su rango es de 3m. además de que la exploción es cónica, por lo que queda reservada para vehículos y pasillos. Una de estas bien colocada en un vehículo puede destruirlo.

Haz centinela

 


Versión portable del rayo centinela, batería 100 cargas, útil como bengala y como arma antiaerea, tiene alcance infinito, pero no cuenta con zoom, se recalienta si no se tiene cuidado .

 
Armas Pesadas


Afuste de misiles
 
 


Dispara al aire misiles teledirigidos que caen sin piedad sobre el objetivo, en modo torreta tiene misiles ilimitados pero al desmontarse lleva solo 8, dejando al
jugador en desventaja. UNSC

Cañón de plasma

 


Lanzará severos proyectiles de plasma, lanza proyectiles similares a los del banshee. Al desmontarse tiene batería para 200 balas. Covenant.

Ametralladora pesada AIE-486H

 


Ametralladora antiaerea de largo alcance y buena precisión también eficiente contra la infantería, al desmontarse cargan 200 balas. UNSC

Lanzallamas

 


Quemará todo lo que esté a su alcance, a diferencia del lanzallamas de Halo 1 (PC) no se recarga. Posee la desventaja de que si no se usa adecuadamente, se sobrecalienta, combustible al 100%. UNSC.







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