..:::HaloOfficial:::..

Armas Halo2


Arma Halo 2


Pistola M6G
 


Pistola estándar, puede cargar 8 balas por cargador y es útil contra casi cualquier enemigo, no tiene mira a diferencia de la pistola de Halo 1. Un buen uso le permite causar grandes daños al apuntarle a la cabeza.

Subfusil M7/sin casquillo
 


Ligera, puede causar estragos en las líneas enemigas si se reserva sus municiones y si se sabe usarla apropiadamente, carga 60 balas sin casquillo de percusión. Su retroceso en disparo continuo la hace inapropiada en espacios abiertos.

Rifle de asalto MA5C-ICWS



Versión mejorada del clásico MA5B, con un cargador menor de 32 balas semiperforadoras.

Rifle de batalla BR55HB-SR



El clásico de Halo 2 vuelve, puede cargar 36 balas y tiene una pequeña mirilla de 2x de aumento, dispara pequeñas ráfagas de 3 proyectiles. Muy recomendable por su combinación de rifle de asalto y rifle de precisión.

Escopeta M90A-CAWS



Poderosa escopeta, solo puede cargar 6 cartuchos pero es muy eficaz a corta distancia, tarda en recargarse y puede llevar pocas recargas a diferencia del M90 MK1 (Halo 1).

Rifle de precisión SRS99D-S2 AM



Rifle de francotiradores altamente fiable, cuenta con aumento 5x y 10x, puede ser extremadamente peligrosa en manos expertas, inservible contra los Flood.

Lanzacohetes M41 SSR MAV/AW



Clásico lanzacohetes, con x2 zoom, puede destruir cualquier vehículo en cuestión de disparos. El misil ahora es más rápido y puede servir como bengala al dejar un pequeño haz de luz detrás de él.



Granada de fragmentación M9 HE-DP



Con un radio de efecto de 5m, es útil frente a grupos de enemigos o en pasillos.



Pistola de plasma



Arma estándar de los Covenant, puede recargar su tiro manteniéndose presionado el gatillo, es poderosa contra escudos y seres del cóvenant, equivalente a la magnum, no recargable, batería de 100 cargas de energía.

Rifle de plasma



Usada por los Brutes luego de la rebelión Elite, no se recarga pero es poderosa, equivalente al rifle de asalto, batería de 100 cargas de energía. Muy fiable dado su ataque por plasma.

Aguijoneador



Dispara ráfagas de cristales que se adhieren estallando, la potencia de la explosión depende de cuntos proyectiles se han adherido al objetivo, sin olvidar mencionar que los proyectiles te siguen, carga 19 letales proyectiles, a diferencia de aguijoneador de halo 2, no se puede usar a 2 manos.

Carabina
 


Versión del Rifle de batalla, cuenta con x2 zoom y dispara rápidamente, es útil como suplemento a rifles de precisión o de partículas, carga 18 proyectiles. Una buena elección en reemplazo del Rifle de batalla.

Rifle de partículas (Rifle de haz)



Equivalente del rifle de precisión, dispara partículas altamente concentradas, con doble zoom (5x y 10x), batería de 100 cargas de energía, lo que hace que solo dispare 25 veces antes de que se le agote la batería. En algunas superficies, el disparo rebota.

Espada de energía



Arma poderosa cuerpo a cuerpo, acaba de un espadazo a cualquier cosa con cortes perfectos, energía de 100, si te acercas lo suficiente para que la mira quede roja, si atacas en ese momento, correrás a matar al objetivo, lo que lo destruirá de un espadazo. Si dos espadas se golpean simultáneamente, no hay muerte pero sí perdida de escudos.

Granada de plasma



Con un radio de efecto de 4m., estas se adhieren a su objetivo matándolo inmediatamente, funcionan como bengalas pues desprenden luz.



Spiker Brute



Nueva versión del Rifle de plasma brute, similar al aguijoneador, sus proyectiles se pegan pero no causan el mismo efecto, tiene un poderoso ataque cuerpo a cuerpo, carga 40 picos por carga.

Cañón brute



Poderoso lanzagranadas, sus granadas no solo resultan devastadoras contra grupos de enemigos sino que también golpean bien duro, cargan 6 granadas.





Haz centinela



Versión portable del rayo centinela, batería 100 cargas, útil como bengala y como arma antiaerea, tiene alcance infinito, pero no cuenta con zoom, se recalienta si no se tiene cuidado .

Armas Pesadas






Lanzallamas



Quemará todo lo que esté a su alcance, a diferencia del lanzallamas de Halo 1 (PC) no se recarga. Posee la desventaja de que si no se usa adecuadamente, se sobrecalienta, combustible al 100%. UNSC.


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